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Virtuelle Landschaften

Im Berner Kornhausforum ist derzeit eine Ausstellung über digitalisierte Landschaften und Computer-Games zu sehen. Die reale Natur lieferte die Vorlagen zu den Installationen.

Als ich den Titel der Ausstellung «Hyperscapes – Virtuelle Landschaft als Sehnsuchtsort?» las, ging ich davon aus, dass sich in den Räumen des Kornhausforum vor allem Jugendliche oder IT-Cracks tummeln würden. Weit gefehlt. Bei meinem Besuch an einem Dienstagnachmittag traf ich fast ausschliesslich Seniorinnen und Senioren an. Auf meine Frage, weshalb sie sich für Computer-Animationen interessiere, meinte eine Rentnerin: «Ich hatte bisher keine Ahnung von dieser Kunstgattung und will mich weiterbilden.» Ihr 82-jähriger Mann entfernte gerade das «Virtual-Reality-Head-Set» vom Kopf und erklärte immer noch staunend: «So plastisch hätte ich mir die künstlichen Landschaften nie vorgestellt.»

Intensive Farben

In der Tat: Die Ausstellung ist ein aussergewöhnliches Erlebnis. Sie ermöglicht es Besuchenden jeden Alters, sich gefahrlos und ohne Anstrengung, ohne Bergschuhe oder Tauchausrüstung auf eine Entdeckungsreise durch fantastische Landschaftsräume tiefe Weltmeere und Computer-Games zu begeben. Die Ausflüge sind farbiger, intensiver und künstlicher als reale Ausflüge in die Natur. Das Auge, das Gehirn, der Gleichgewichtssinn werden stimuliert, was zu kurz kommt ist der Geruchssinn und das Empfinden von Temperaturunterschieden.

Gewaltige Berge, winzige Menschen

Die Ausstellung beginnt mit Landschaftsaquarellen der Berner Kleinmeister Gabriel Lory (Vater) und Gabriel Lory (Sohn). Die Menschen waren schon vor 200 Jahren fasziniert von bergigen Landschaften, von Gletschern und Seen. Die ausgestellten Aquarelle zeigen eine grosse Sehnsucht nach Natur und Landschaften, welche übermächtig waren und Schrecken verbreiteten. Heute sind Natur und Landschaften ideale Erholungs- oder Kraftorte, die ihren Schrecken verloren haben. Auch in virtuellen Räumen.

«Ten Lands» 2021 von Mélanie Courtinat.

Im Computerspiel «Ten Lands» 2021 von Mélanie Courtinat steuern wir mit dem Controller eine anonyme Figur, die von Kopf bis Fuss in einen schweren Panzer gehüllt ist. Doch die Kampfbereitschaft des Warriors täuscht. Wir befinden uns auf einem Spaziergang durch eine bizarre Landschaft aus Eis, Felsen, Pflanzen, Ebenen und Berge. Betätigt man den Controller, dann marschiert die Figur in die gewünschte Richtung. Lässt man das Gerät ruhen, dann setzt sie sich im Schneidersitz auf den Boden und wartete auf neue Befehle. Untermalt wird der virtuelle Spaziergang durch stimmungsvolle Töne des Musikers Yatoni.

Tracy Fullerton and the Walden Team, «Walden A Game», 2017.

Auch «Escape» meint die Flucht vor der Wirklichkeit. Die Spielenden folgen den Fussstapfen eines Einsiedlers und versuchen sich als Selbstversorger im virtuellen Wald, rund um den Walden-Teich. Sie sammeln Nahrung und Brennholz. Sie lauschen den Naturgeräuschen. Wer den Weg verliert oder Inhalte vergisst, wird vom Spiel ermahnt. Die Farben verblassen, die Musik verstummt.

Auf die Jagd

«Dear Hunter 1997» war das erste Computerspiel, das die Jagd realistisch als Simulation nachstellte, ohne dass ein Tier zu Schaden kam. Als virtueller Jäger wählt man zuerst die Waffe aus, beobachtet dann minutenlang die Umgebung, die Büsche, Hügel, Ebenen, Bergabhänge, Flussläufe, bis dann endlich ein Hirsch oder ein Reh auftaucht. Die Animation ist weniger ein Shooting-Game als ein Naturerlebnis, das den Spielenden vor allem eines abverlangt: Geduld.

Ausflug in die Karibik

«Hanahana 2016» ist eine Virtual-Reality(VR)-Installation, die über eine VR-Brille erlebt werden muss. Was wir mit den (virtuellen) Händen berühren, hat Folgen: Aus dem Meer, aus Skulpturen und Felsen wachsen weitere Hände. Springbrunnen verschönern den Horizont, man fühlt sich mitten in der Karibik. Der Körper der Spielenden hinterlässt trotz rein virtueller Präsenz Spuren. Die karge Sand- oder Seelandschaft verwandelt sich nach und nach in eine immer verrücktere Traumwelt. Je länger man spielt, desto bedrohlicher werden die Hände, die immer näher rücken. Bis man an den Punkt kommt, an welchem man die VR-Brille gerne wieder auszieht.

Alice Bucknell, «Martian Word for World is Mother», 2022.

Um die Zukunft geht es in der 4K-Installation «Foresight – The Martian Word of World is Mother» 2022. In der Annahme, dass unsere Erde mit dem Fortschreiten der Klimakrise in einigen Jahre nicht mehr bewohnbar sein wird, besiedeln wir die Marsoberfläche. Den «Roten Mars» kennen wir aus Hollywood-Filmen und von Silicon-Valley-Produkten. Beim «Blauen Mars» geht es um ausreichende Wasserressourcen, die abgebaut und auf die Erde zurücktransportiert werden sollen. Auf dem «Grünen Mars» regieren keine Menschen, sondern Künstliche Intelligenz und Aliens, die eine eigene Sprache entwickelt haben. Die Installation wirft die Frage auf, wie wir in Zukunft mit der Besiedlung bewohnbarer Planeten umgehen sollen.

«Everything» 2021 von David O`Reilly.

Mit der Loslösung des Menschen von der Natur änderte sich die Bedeutung von Landschaft. Die ehemals bedrohliche Wildnis wurde zum Sehnsuchtsort für den Ruhesuchenden, die Touristin, den Wanderer oder die Öko-Aktivistin. Landschaft ist heute Natur, gesehen aus dem Blickwinkel des Menschen, ein Ort, den wir immer ästhetisiert wahrnehmen und der uns anzieht.

Flucht in künstliche Lebensräume

Die Ausstellung «Hyperscapes – Virtuelle Landschaft als Sehnsuchtsort?» interessiert sich für die Flucht in menschgemachte hybride sowie digitale Landschaftsräume. Was suchen wir da? Und finden wir, was wir suchen? «Hyperscapes» ermöglicht es dem Publikum, selbst in künstliche Landschaftsräume einzutreten, deren Wirkung zu erfahren und eine reflektierte Haltung einzunehmen.

Die Ausstellung geht der Frage nach, wie sich diese Idealisierung der Landschaft im digitalen Raum fortsetzt. Ausgehend von der Beobachtung, dass virtuelle Räume in der digitalen Kunst und im Game Design als natürliche Landschaft gestaltet werden, möchte die Schau der Beschaffenheit dieser gestalteten Landschaften nachgehen.

«Liminal Lands» 2021 von Jakon Kudsk.

Dabei sind im Kornhaus zwei Tendenzen zu beobachten: einerseits sehr naturalistisch bis hyperrealistische Landschaften, die an die traditionelle Landschaftsmalerei und die aus menschlicher Sicht möglichst naturgetreue Darstellung von Natur anknüpfen. Andererseits eine freiere, total der Fantasie überlassenen Gestaltung von digitaler Landschaft, die sich den bekannten physikalischen Gesetzen und Vorstellungen entledigt und neue, spekulative Landschaften entstehen lässt. Gerade im digitalen Raum haben die Freiheiten so weit zugenommen, dass sich Landschaft ganz abgekoppelt von Natur den individuellen Wünschen der Gestaltenden fügt.

Ausstellende sind:

Gabriel Lory (Vater und Sohn), Studer / van den Berg, Deer Hunter / WizardWorks, Walden, a Game / Tracy Fullerton and the Walden Team, Mélodie Mousset, Mélanie Courtinat, Pascal Greco, Christiane Peschek, Jakob Kudsk Steensen, Terra Nil / Free Lives, David O’Reilly, Alice Bucknell, Dribnet.

Kuration: Nicolas Kerksieck, Marlene Wenger, Christian Schnellmann.

Bild: Design & type rendering: Atelier Pol, Background visual: Jakob Kudsk Steensen.

Ausstellungsfotos: Alexander Gempeler

Titelbild: «Everything 2017», Computerspiel von David O`Reilly. Alle Illustrationen: Courtesy of the Artists.

Link:

Kornhausforum Bern

Ausstellung noch bis zum 29. Januar 2023

 

 

 

 

 

 

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