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Das Phänomen Videospiele

Games Landesmuseum

Was einst Abenteuerromane oder auch Actionfilme waren, sind heute Videogames: Spannende Geschichten, die einen fesseln und eintauchen lassen. Die Ausstellung «Games» im Landesmuseum führt durch die vergangenen Jahrzehnte seit der Erfindung der elektronischen Spiele – von «Pacman» bis «Fortnite». 2,5 Milliarden Menschen spielen mit.

Machen Sie Videospiele am Computer, mit anderen Gamern übers Internet, am Smartphone? Wenn ja, bietet Ihnen die Ausstellung Games im Landesmuseum die umfassende Geschichte der Videospiele von den wissenschaftlichen Anfängen in den 50er Jahren bis zur Grossindustrie heute. Wenn nein, können Sie endlich erfahren, was den Nachbarn auf seinem Minibildschirm im Tram so fasziniert, dass er seine Haltestelle verpasst, oder warum Ihre Enkel sich in einer Sprache über Dinge austauschen, von denen Sie kaum etwas verstehen.

Bildschirmfoto Space Invaders (Taito): Schon früh war Punktesammeln wichtig.

«Können Sie Gamish sprechen?» fragt Landesmuseumschef Spillmann die Versammlung von Medienleuten kurz vor der Ausstellungsbesichtigung. Über ein halbes Jahrhundert schon dauert das Zeitalter der Videospiele, also etwa gleichlang wie das der erschwinglichen Computer. Was als Tüftelei von Ingenieuren in Elektrolabors begann, ist heute ein bedeutender Wirtschaftsfaktor – der Gesamtumsatz der Game-Industrie hat jenen der Musik- und Filmindustrie zusammen überholt. Rund 123 Milliarden Dollars ist der Umsatz der Branche, in der sich noch immer durchaus erfolgreich auch kleine Spieldesign-Firmen behaupten können.

70er Jahre Szenografie: Ein paar spielbereite Arcades mit beliebten Games wie Pacman. In der Ruhmeshalle braucht es freilich kein Geld fürs Spiel. Foto: Schweizerisches Nationalmuseum

Egal, ob mit einem Joyce Stick – oh, pardon, selbstverständlich: Joy Stick, einer Maus oder dem mit komplexer Elektronik ausgestatteten ganzen Menschen ein virtuelles Spiel gespielt wird, die Lust am Spiel ist so alt wie die Menschheit. Die Tech Welt ist zwar nicht spurlos, aber rasant an der Generation seniorweb vorbeigerauscht. Viele lernten am Arbeitsplatz zwar noch den Computer bedienen, meist jedoch als eine Art bequeme Fortentwicklung der Schreib- oder Rechenmaschine, die meisten nutzen ihn später auch privat, einen lockereren Umgang bieten jedoch fast allen alten Menschen heutzutage das Smartphone oder das Tablet. Aber wer hat auch Spiele geladen? Damit ist nicht die computergestützte Version von Schach oder Mühle gemeint, sondern jene Games, die ihren Anfang bei den Tüftlern an amerikanischen Universitäten hatten.

Bildschirmfoto Pong (Atari): Tennis am Bildschirm – damit begann das Phänomen Games.

Zum Beispiel Pong, das erste kommerziell erfolgreiche und heute so archaisch und simpel anmutende virtuelle Tennis: Der Bildschirm ist vertikal geteilt, links und rechts bewegt je ein Spieler einen kurzen Strich, mit dem ein Pixel hin- und hergeschoben werden kann.

Wollten Sie einmal, ohne Schwellenängste zu überwinden, ohne ihre Enkel oder Grossneffen zu belästigen und ohne einen Kurs zu besuchen, dessen Leiter – genau wie bei der Einführung ins Smartphone – schneller erklärt, als Sie es nachvollziehen können, die Welt der Computergames erkunden? Dann sind Sie dieses Frühjahr im Landesmuseum richtig. In der einst mit Waffen, Rüstungen und Kanonen vollgestellten Ruhmeshalle mit dem einst umstrittenen Fresko des Marignano-Rückzugs von Ferdinand Hodler präsentieren sich nun Krieger der virtuellen Sorte, Pistolen und Maschinengewehre für Egoshooter, jedoch auch viele weniger martialische aber keineswegs weniger spannende Spiele auf diversen Bildschirmen – vom Videogame der ersten Stunde, dem erwähnten Pong, bis zum weissen leeren Raum, in dem mit entsprechender Rüstung regelrecht in die virtuelle Welt abgetaucht werden kann.

Herantasten an ein neues Medium: welche Bewegung bringt welche Bilder in den Kopf, oder auch: gerüstet für den Gang in eine virtuelle Welt. Foto: Eva Caflisch

Während das die jüngeren der Gruppe wohl bereits kennen, wagen sich die älteren wohl erstmals an dieses Abenteuer, lernen quasi am eigenen Leib, wie Algorithmen lernen, oder probieren mit einem Spiel, dessen Namen sie gewiss schon oft gelesen hatten, nämlich Minecraft, zurande zu kommen. Weniger Mutige erkennen den Kasten mit dem Videospiel Pacman – der gelbe Punktefresser mit dem roten Fressfeind wieder, den sie vor Urzeiten im Gasthaus neben dem Flipperautomaten erstmals bedient hatten.

Die Spielstationen sind auf der Zeitreise durch die Welt der elektronischen Spiele jeweils im zeittypischen Ambiente präsentiert. Dass die Spieleentwicklung nicht nur den Zeitgeist und Modeströmungen spiegelt, sondern vielmehr die technische Entwicklung von Informatik und Elektronik bis zur heute beginnenden Technologie der Virtuellen Realität, wird auch anhand der Hardware von der allerersten Spielkonsole über den berühmten kleinen MacIntosh-Computer mit der ersten Maus bis zu aktuellen Spiele-Hilfsmitteln gezeigt. Dazu gibt es – schliesslich ist ein Museum ein Ort der Wissenschaft – auf einem Touchscreen vertiefende Informationen zu den Trends des jeweiligen Jahrzehnts, den technischen und grafischen Weiterentwicklungen und auch zu den gefährlichen Seiten, Stichwort Geldeinsatz und Spielsucht.

Schiessen von der Spielkonsole aus oder mit Tastatur und Maus – das war in den 90er Jahren beliebt.

Während der Egoshooter-Ära spielten noch vorwiegend Buben und Männer. Damals trafen sich Gruppen zu LAN-Parties, brachten ihre schweren Computer und Bildschirme mit, vernetzten sich und spielten nächtelang gegeneinander. Heute ist das dank Internet weltweit und virtuell möglich. Dank künstlicher Intelligenz kann das Spielgeschehen vom Spieler beeinflusst und verändert werden, die virtuelle Welt gleich selbst geschaffen werden – Sandbox heisst das, der Sandkasten als Universum der kleinkindlichen Fantasie ist als komplexes Game wieder da: Gestalten, Erfinden, Entdecken wird wichtiger als Schiessen und Zerstören. So ist es nicht verwunderlich, dass immer mehr Frauen mit Freude und Ausdauer gamen und vor allem auch, dass in der Gamerszene immer mehr Frauen als Spieleerfinderinnen und -Designerinnen arbeiten.

Bildschirmfoto Minecraft (Mojang), ein komplexes Videogame, welches seit Jahren ein Bestseller ist.

Übrigens kann man bei dem Rundgang durch die Ausstellung nicht nur da und dort selbst spielen, man lernt erst noch Gamish, die besonderen Termini der virtuellen Welt der Games.

Beitragsbild: Key Visual der Ausstellung «Games». Schweizerisches Nationalmuseum/Rolf Hofer

Bis 13. April

Weitere Informationen zur Ausstellung Games im Landesmuseum samt einem Geschicklichkeitsspiel finden Sie mit diesem Link.

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5 Kommentare

  1. Von wegen Tech Welt, die an der Generation seniorweb vorbeigerauscht ist…Ich selber bin zwar ein hoffnungsloser Spielmuffel, aber ich kenne viele Frauen in meinem Umfeld 65+, die regelmässig Computerspiele machen, insbesondere auch Wissensspiele mit anderen Nutzerinnen zusammen, das sind ganze Spielgesellschaften. Auch über Facebook werde ich manchmal fast penetrant eingeladen, an irgendwelchen Computergames teilzunehmen.

  2. Mir gefällt der kleine Lapsus «Joyce Stick». Ich stelle mir vor, wie James Joyce mich in einem Game durch die schrägsten Gässchen von Dublin führen würde. – Oder gibt es dieses Spiel schon?

  3. Da mir – wie gehabt – James Joyce und generell Literatur zwischen Buchdeckeln immer noch näher liegen als Videogames und ich den frühen Spielen mit dem Spielstöckchen- dem Joystick an der Konsole kaum näher begegnet bin, amüsiere selbst ich mich als Autorin über den auch bei mehrfachem Wiederlesen übersehenen Fehler. Aber das von Maja angeregte Spiel würde ich wohl auch lernen wollen, falls es denn existiert oder es eine Gameentwicklerin programmiert.

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